Bases da produção musical
na DAW
Graças às DAWS (Digital Audio Workstations), é fácil hoje em dia criar as suas próprias faixas, indo desde a fase de conceção à masterização na sua sala de estar. A seguir iremos mostrar-lhe as principais funções de uma DAW, tendo como exemplo o Samplitude Pro X.
Do estúdio de gravação à DAW
Para entender o método de trabalho de uma DAW, faz sentido ter em mente o antigo trabalho realizado num estúdio de gravação analógico.
Nas origens da produção musical, as gravações eram feitas totalmente sem computador, sequenciador ou outros meios digitais.
Para além de armários enormes cheios de aparelhos de efeitos e de verdadeiras "salas de reverberação", para criar profundidade artificial havia um método que não existia: o trabalho não-destrutivo. As alterações no material gravado na fita de gravação também tinham que ser gravadas ou perdiam-se assim que na mesa de mistura ou aparelho de efeitos fossem alteradas as definições.
Os presets, templates e outras funções de armazenamento de hoje não existiam na altura. Era, por isso, necessário um trabalho muito preciso e sem erros. Era simplesmente impossível voltar a um projeto, cuja mistura já tinha sido exportada, para eliminar eventuais erros. Assim que o engenheiro de som no estúdio decidia começar a misturar a faixa seguinte, todas as definições, potenciómetros e faders voltavam à posição de fábrica. A única forma de garantir os avanços feitos era através daquilo que nós chamamos de "stereo bounce" na DAW.
Devido à necessidade de trabalharem com 100 % de precisão e sem erros, formou-se uma geração de engenheiros de som altamente talentosos, que tentaram melhorar estes mecanismos. Com funções de software como o "Total Recall" acabou por se tornar possível gravar todas as definições e routings na mesa de mistura e os efeitos como estado pretendido, para que pudessem ser recuperados mais tarde. Os engenheiros de som podiam desta forma, em caso de emergência, voltar a uma mistura para corrigir, a posteriori, erros graves. As definições armazenadas, contudo, tinham que voltar a ser introduzidas manualmente, exigindo um trabalho de minúcia e, sobretudo, muito demorado.
Com o tempo, muitas funções semelhantes foram sendo criadas, facilitando o trabalho em estúdio; contudo, com os meios ao dispor naquela altura, uma melhoria eficaz da fita de gravação parecia não ser possível. Houve uma estagnação numa rotina de trabalho muito morosa e minuciosa, na qual a cassete era cortada com uma lâmina e depois colada com fita-cola, a fim de corrigir as imperfeições dos músicos. Ao contrário do que acontece com a aplicação de efeitos à mistura, o método de corte não permitia fazer uma pré-escuta das alterações nem anulá-las. Assim que a lâmina cortava a fita da cassete, o corte era irreversível.
Uma melhoria real só surgiu com o aparecimento das primeiras DAWs. Através das ferramentas de corte e colagem virtuais, o material digital passou a poder ser facilmente cortado, arrastado ou unido.
Bases das DAWs modernas
As vantagens das DAWs modernas como o Samplitude tornam-se especialmente evidentes. Encontramos no PC tudo aquilo que encontrávamos em várias centenas de metros quadrados nos estúdios de gravação analógicos. Produção, corte, reverberação: tudo isto ao alcance de uns cliques de rato, oferecendo inúmeras funções adicionais e assistentes, que tornam o trabalho de estúdio mais fácil.
O primeiro passo para poder editar material de áudio numa DAW é a digitalização, também chamada de ADC (analog-digital-conversion). A resolução de sons naturais é infinitamente baixa ou alta. Daí que seja necessário atribuir a estes sons um nível de volume correto em todos os momentos. O momento é indicado como taxa de amostragem em kilohertz; o valor do volume é indicado em bits. A combinação mais conhecida desses valores são 16 bits e 44,1 kHz, que descrevem a resolução de um CD de áudio. Outros valores possíveis no Samplitude Pro X são 24 ou 32 bits e até 384 kHz. Valores mais altos exigem mais capacidade de processamento mais elevada e apresentam uma resolução mais fina, estando mais próximos do original analógico. A resolução máxima depende, em última análise, da placa de som utilizada.
A digitalização reduz a resolução das gravações. Isto significa que a sua qualidade é reduzida (de forma impercetível para o ouvido humano), para que possa ser editada na DAW.
Para além da digitalização, o já mencionado "trabalho não-destrutivo" é a inovação mais radical, que influenciou em grande medida o trabalho de estúdio após a introdução no mercado da DAW. Devido à necessidade de digitalizar as gravações antes de que estas possam ser utilizadas, é possível realizar modificações sem alterar o material original. Ao contrário das gravações analógicas num fita, em que as alterações têm que ser gravadas e não podem ser alteradas posteriormente, nos softwares atuais, isso já é possível. O chamado "princípio de playlist" significa que as alterações dentro da DAW nunca são feitas no material gravado, mas apenas numa cópia desse material. No Samplitude, há sempre a possibilidade de alterar ou suspender completamente as definições de efeitos, recuperando o som original da gravação. Isto continua a ser possível até muito depois de a mistura estar concluída.
O princípio de playlist foi de tal forma aperfeiçoado no Samplitude Pro X, que agora já é possível atribuir objetos individuais, sem que seja necessário criar uma nova pista ou gravar uma automatização. Ou seja, se o solo de guitarra precisar de uma dose adicional de reverberação, pode fazê-lo facilmente com o editor de objetos. Este "método de trabalho orientado para o objeto" segue a ideia de que a mistura clássica com base em pistas, utilizada nos estúdios antigos, tem que ser repensada, para que ideias criativas possam ser concretizadas mais rápida e facilmente.
Quando comparadas com os inícios da produção musical, são óbvias as possibilidades criadas pelas DAWs como o Samplitude e como é possível reunir um estúdio de gravação completo em poucos megabytes
A gravação de áudio
No início de cada gravação é possível ver o nível certo do volume do microfone. Independentemente da interface (placa de som) e da taxa de amostragem utilizadas, aqui não compromissos. O nível da gravação define o nível de amplificação do amplificador do microfone. Este encontra-se normalmente na sua placa de som e pode ser definido com o cursor gain. O nível de gravação ótimo deve conseguir captar toda a dinâmica, ou seja a área entre o ponto mais baixo e mais alto da sua gravação, sem a distorcer. Para tal, o ponto mais alto da gravação deve estar pouco antes de 0 dBFS. DBFS significa "decibel full scale" e significa que, com 0 dBFS se alcança o valor de volume mais elevado possível, ou por outras palavras, o nível superior da escala. Tudo o que estiver acima deste valor não pode ser captado pelo seu computador e resulta em distorções.
Ao contrário de um suporte de gravação analógico, onde as distorções são utilizadas para influenciar de forma positiva o timbre durante a gravação (daí dizer-se "saturar alguma coisa", ou seja, saturar as partículas magnéticas da fita analógica), nas gravações digitais, as distorções são do pior que pode acontecer. Qualquer tipo de distorção digital inutiliza a sua gravação, podendo muito dificilmente ser corrigido ou remediado. Para encontrar o nível de gravação ótimo no Samplitude, deve prever um pouco mais de tempo. O nível certo torna-se claro em fases posteriores da mistura em muitos locais, conduzindo rapidamente a uma mistura melhorada.
Uma vez definido o nível da gravação falta apenas definir o modo de gravação adequado. O Samplitude Pro X distingue entre gravação standard, punch e loop. Pode gravar com todos estes modos. Distinguem-se uns dos outros sobretudo na forma como a reprodução e gravação são iniciadas.
No modo standard, inicie a gravação clicando no botão de gravação e termine-a clicando no botão de stop. Este modo é especialmente indicado se está ainda na fase inicial das gravações e não dispõe ainda de material de áudio.
A gravação punch serve para corrigir passagens defeituosas numa gravação, sem ter que gravar tudo de novo. Para tal, pode ir manualmente ou através de um marcador anteriormente colocado para o modo de gravação durante a modo de gravação. Durante a reprodução, o músico ouve o trecho tocado anteriormente. Assim que a gravação é iniciada (punch in), o trecho tocado anteriormente deixa de ser ouvida pelo músico; em vez disso, ouve o sinal de input do seu instrumento e pode voltar a tocar o trecho em questão. Uma vez terminada a gravação (punch out), o trecho antigo passa a ser ouvido de novo e a gravação está foi recuperada.
O loop recording oferece uma ferramenta poderosa, juntamente com a funcionalidade do Samplitude Revolver Tracks, que foi mantida, permitindo um corte rápido do take ideal. Há, assim, um segmento que é estendido, sendo reproduzido em repetição após o início da gravação. Ou seja, também pode gravar, em muito pouco tempo, muitos takes e variações uns após os outros. Uma vez terminada a gravação, os takes gravados podem ser mostrados em pistas separadas. De seguida, com o Revolver Tracks e o Take Composer, escolha as melhores partes das gravações e junte-as numa chamada pista comping (do inglês compile = compilar).
Edição de áudio
Ao contrário do corte analógico, nas estações de trabalho atuais é possível, graças à digitalização do material, fazer vários cortes em poucos segundos ou repor os valores. Também aqui entra em ação o princípio de playlist, no qual os cortes não são feitos no ficheiro original, mas numa cópia. Para além do corte manual, com tesoura e fita-cola, as DAWs atuais oferecem uma série de assistentes que aceleram o corte.
Graças à quantização é possível corrigir facilmente os erros de timing do material gravado. A quantização é a atribuição de uma nota fixa, ajustada ao metro quadriculado. Na DAW, isto significa que um determinado evento áudio é ajustado previamente à quadrícula definida na linha de tempo. Os fatores principais são os BPM (beats per minute) e o tipo de compasso.
Por exemplo: a edição de gravações de bateria. Com apenas alguns cliques é possível dividir a gravação em eventos individuais e atribuí-las em função da quadrícula definida temporalmente. Na pós-produção, algumas baterias dependem da quantização, mas pode verificar-se exatamente o oposto. Muitos bateristas profissionais desenvolveram ao longo da sua carreira um "groove" especial, que torna o seu estilo único e reconhecível pelos especialistas. Uma quantização excessiva pode destruir esse som característico e pode até mesmo estragar a gravação.
Por esse razão, muitos sequenciadores oferecem a possibiidade de aplicar esse som característico de um instrumento a todo o projeto. Esta função chama-se Groove Extraction: em vez de ser a bateria a adaptar-se à quadrívula, é a quadrícula que se adapta à bateria. O metro e o BPM também são reproduzidos seguindo o compasso da bateria, para que o som característico não se perca, sem que o timing do projeto seja destruído.
Depois de a base do ritmo da faiza estar definida, é possível faazer correções semelhantes noutros instrumentos da banda. A voz é a exceção. Ao contrários dos instrumentos "regulares", a voz tem como fragilidade a precisão temporal e o tom. Com a função "Elastic Audio" no Samplitude Pro X é possível compensar as imprecisões do tom do cantor. Os vários eventos de canto individuais podem ser "arrastados" para o tom certo graças à vista rolo de piano. É especialmente importante assegurar uma transição suave entre as partes corrigidas e as partes deixadas na sua forma original. Assim como na quantização da bateria, um ajuste perfeito do tom pode destruir o caráter da gravação, dando-lhe uma sonoridade artificial e sem vida. Por isso, as pequenas imperfeições ajudam a dar uma sonoridade autêntica ao desempenho vocal, sem que se comprometa a sua qualidade.
A gravação MIDI
MIDI é a sigla de "Musical Instruments Digital Interface" e designa um protocolo de transmissão para o controlo de sintetizadores. Não são, assim, transmitidos conteúdos musicais, mas apenas comandos, que são interpretados pela DAW e convertidos em música. Em termos concretos, isto significa que um sinal MIDI não inclui um som, mas sim informações, por exemplo: toca a nota x com o volume y durante o tempo z. Só depois no software é que se cria um som a partir dessas indicações, audível nas colunas.
Ao contrário do que acontece nas garvações áudio, distorções em gravações MIDI não são problemáticas. Outra grande vantagem do MIDI é a sua flexibilidade. Imagine que pode, após a gravação da guitarra, mudar a posição dos dedos ou do amplificador sem ter que tocar de novo o instrumento. No sequenciador ou na DAW é possível alterar todos os parâmetros posteriormente.
A gravação MIDI é feita ao vivo, por exemplo num controlador MIDI em USB ou com o rato no rolo de piano. O rolo de piano é um modo de visualização disponível no Samplitude, que lhe mostra um teclado e os comandos MIDI introduzidos, independentes de tempo e tom. Neste modo de visualização também é possível "desenhar" manualmente notas no rolo de piano.
Para tornar audíveis os comandos MIDI, é necessário um sintetizador. Na DAW, os sintetizadores também são designados de VSTi (Virtual Studio Technology Instrument) ou instrumento VST.
Edição MIDI
Como dito mais acima, a grande vantagem das gravações MIDI são as amplas opções de edição após a gravação. Assim como as gravações de áudio, também os eventos MIDI podem ser ajustados à quadrícula no sequenciador, a fim de corrigir imperfeições da gravação. Regra geral, nas gravações MIDI não é possil criar o groove acima descrito durante a gravação. Para tal, o Samplitude oferece a funcionalidade Humanizing. Nesta função de "humanização", todos os eventos selecionados são deslocados ligeiramente em várias direções (para trás e para a frente), a fim de evitar um timing perfeito, ou seja, para que o timing seja natural. Notas falsas individuais também podem ser corrigidas facilmente, sem que seja necessário recomeçar a gravação do início. Além disso, há a total liberdade de escolha do instrumento que tocará as notas introduzidas, pois os dados MIDI são sempre mantidos na DAW. Só é necessário alterar o VSTi. Se se quiser que outro instrumento toque a mesma melodia ou os mesmos acordes, o objeto MIDI escolhido pode ser arrastado ou copiado para uma nova pista de instrumento. Não só é possível trocar objetos de pista individuais, como também dados MIDI de projetos inteiros. Para tal, os objetos MIDI de um projeto devem ser exportados, havendo várias formas de o fazer no Samplitude:
- exportar para um ficheiro todos os objetos MIDI enquanto pista
- exportar para um ficheiro todos os objetos MIDI com várias pistas
- exportar todos os objetos MIDI selecionados como ficheiros MIDI (um ficheiro por objeto)
Se escolher uma das duas primeiras opções, há além disso a possibilidade de incluir informações sobre a velocidade do projeto atual no ficheiro MIDI. Isto facilita muito a troca de projetos MIDI completos, pois evita ter que introduzir as definições de velocidade ao fazer a importação para uma nova DAW. O software pode agora ler automaticamente os dados relativos à velocidade ou à alteração da mesma, transmitindo-os ao programa. Outra vantagem da possibilidade de exportar projetos MIDI inteiros é permitir substituir de forma muito fácil os instrumentos, sem ser necessário voltar a tocar as melodias, em casos em que, por exemplo, um colega produtor tem um VST do qual não dispõe na biblioteca.
É possível também converter o material de áudio em eventos MIDI. O Samplitude permite assim substituir uma bateria real por uma bateria digital. Basta para tal marcar o objeto, que depois será substituído por notas MIDI. Depois, escolha a opção quantização no menu de objeto e, depois, o assistente de quantização de áudio. Este assistente permite escolher entre vários parâmetros, com os quais pode, entre outros, definir a sensibilidade com que o software reage ao toque de bateria, ou seja quantos marcadores transitórios são aplicados. Uma vez aberto o assistente de quantização de áudio, pode selecionar qualquer objeto de áudio e definir através do assistente com que precisão o Samplitude deve trabalhar. Quando temrinar este passo, clique em Objeto → Quantização → Quantização de áudio avançada → Criar um trigger MIDI a partir de transients (transitórios). É então criada automaticamente uma pista MIDI, que contém uma nota MIDI para cada um dos marcadores transitórios. Desta forma, o groove do material de áudio é diretamente passado para a pista MIDI, bastando depois apenas escolher uma bateria de substituição adequada. É claro que a bateria virtual também pode ser utilizada para criar camadas, dando mais volume à bateria já gravada.
As estações de trabalho modernas oferecem a possibilidade de visualizar os dados introduzidos como notas no rolo de piano. Isto é útil quando mais tarde, por exemplo, se pretende tocar as composições num instrumento real e já não se lembra das notas. Além disso, o conhecimento de notas musicais, uma condição para a utilização de uma DAW, é assim melhorado automaticamente.
Mistura
Quando todos os instrumentos estiverem editados na mistura, todos os fades estiverem aplicados e o timing estiver definido, pode começar a misturar.
Na fase da mistura, as alterações eram revertidas através da gravação. Os instrumentos tocados eram colocados na imagem estéreo e em profundidadade, através de efeitos, a fim de lhes conferir mais corpo. Hoje em dia, contudo, há mais flexibilidade, pois graças às possibilidades técnicas avançadas, também é possível fazer alterações criativas na música na fase de mistura. Estas alterações, contudo, servem apenas para reforçar elementos já estistentes ou adicionar novos. A expressão "Fix it in the Mix" pode induzir em erros e levar a pensar que a mistura ainda pode ter um efeito considerável no som das gravações. Mas não é de todo o caso. Se não estiver satisfeito com o som da gravação, poupa tempo e nervos ao tocar de novo essa passagem. Fazer reparações na mistura é trabalhoso e pode implicar grandes perdas de qualidade.
Os efeitos durante a mistura dividem-se em duas grandes categorias: efeitos em série e efeitos paralelos. Os efeitos em série, como os compressores e o equalizadores, são introduzidos por ordem. Isto significa que estão colocados no mesmo canal que o material de áudio Isto significa que todo o material de áudio nesse canal será alterado pelo efeito. Quando se trata de manipulação de som e dinâmica, faz sentido utilizar os efeitos em série.
Os efeitos paralelos são aplicados através de uma ligação à mesa de mistura, os chamados barramentos AUX ou auxiliares. O efeito é então colocado numa pista separada, para que no canal original se mantenha o sinal na sua forma inalterada, enquanto que na segunda pista o sinal com o efeito pode ser misturada por partes. Exemplos deste efeito são a reverberação, o delay e os efeitos de modulação como o Chorus e o Flanger. Desta forma é possível aplicar o efeito a apenas uma parte do material de áudio. Ao contrário dos efeitos em série, o material não é alterado, mas é acrescentado um elemento novo.
Masterização
A masterização subdivide-se em duas partes: a masterização criativa (também designada pré-masterização) e a masterização técnica.
Na origem, a masterização descrevia a passagem da gravação numa fita para vinil. Devido a uma série de limitações técnicas, por exemplo o volume do baixo ou a correlação de fases dos canais, era necessário preparar a gravação especialmente para a produção de discos de vinil.
As alterações tornadas possíveis pelos engenheiros da masterização foram creescendo, de tal forma que a masterização se pode hoje dividir entre a criativa e a técnica. Graças ao progresso tecnológico nas DAWs modernas, os ajustes feitos na gravação para que possa ser comprimida num CD ocupam uma parte muito reduzida do processo. Por isso, quando hoje em dia se fala de masterização, fala-se geralmente da masterização criativa.
Uma vez concluída e preparada a mistura, ou seja, quando o volume e os efeitos nas pistas individuais já são finais e quando existe headroom suficiente, a gravação está pronta para receber o toque final no estúdio de masterização.
Na mistura são por vezes utilizados efeitos com definições algo agressivas, a fim de se obter o resultado pretendido. Por esse motivo, na fase de masterização são necessários passos especialmente precisos. Pequenas mudanças de 0,5 dB não são invulgares. Além disso, um engenheiro de masterização não faz uso de todo o leque de efeitos utilizados na fase de mistura.
Para uma masterização e pré-masterização criativas chegam perfeitamente o compressor e equalizador. Isto deve-se ao facto de se editar toda a mistura estéreo, ao contrário do que acontece na fase mistura, em que se faz uma edição pista a pista. Por exemplo, uma mudança na curva do equalizador influencia toda a mistura, com exceção dos stems e do vocal up/down.
A regra de ouro na pré-masterização é: a mistura perfeita não precisa de masterização (criativa).
Imagine uma mistura em que a guitarra não se distingue do resto. Uma possível solução é o aumento das frequências em cerca de 1,5 kHz. Além disso, neste intervalo de frequência podem situar-se partes do snare, voz, baixo e bumbo. Com esta configuração do equalizador, todas estas partes do sinal serão igualmemte aumentadas, podendo haver grandes modificações na mistura que vão contra aquela que é a intenção do engenheiro de som. Por isso, na masterização, tenta-se maniupular determinadas partes do sinal através de pequenas alterações muito subtis, sem que a restante mistura seja afetada.
Na masterização técnica, cria-se um master para a gravação num suporte, ou seja, já não são feitas mais mudanças nesse material de áudio, que é agora apenas preparado para a duplicação. Entre outras coisas, é preciso assegurar que os inícios, fins (fade in/out) e a ordem dos títulos estão corretos. O controlo e, caso necessário, a correção do phasing, assim como a eliminação de eventuais ruídos, também são etapas da masterização técnica, que têm contudo um efeito sobre todo o material de áudio. Ou seja, a fronteira entre masterização criativa e técnica nem sempre é clara.
Exportação
No fim de uma produção musical é sempre feita a conversão de um ficheiro de sessão num formato de áudio corrente. Nesta fase é preciso distinguir entre os formatos em que há perdas e aqueles em que não. Para os consumidores comuns de música, formatos comprimidos como mp3, wmw ou ogg vorbis são suficientes, sobretudo se os ficheiros exportados forem reproduzidos nas colunas ou auscultadores do telemóvel. Neste caso, não se percebe a diferença entre estes formatos e o material de áudio sem perdas, sobretudo se o número de kilobytes se situar nos três dígitos. Contudo, em sistemas e auscultadores de alta qualidade é possível perceber claramente a diferença entre os formatos mencionados acima e os formatos sem perdas, como o WAV ou o AIFF. Seja qual for o formato escolhido, há sempre prós e contras. É preciso considerar sempre se se prefere ter mais espaço no computador ou telemóvel ou se a qualidade do som é de tal forma importante que se sacrifica o espaço em disco. Mas se o objetivo é gravar o material de áudio num suporte físico, nesse caso é imperioso exportar para um formato sem perdas, a fim de garantir a qualidade de som mais alta possível.
Raramente pensamos na complexidade do software de produção de música com o qual trabalhamos. E sobretudo não pensamos no espaço que é necessário para se simular no computador um antigo estúdio de música gigantesco. Mas todas as DAWs são diferentes e nem todas as DAWs têm as mesmas funcionalidades e opções de edição. Na Samplitude Pro X Suite é preciso realizar todas as etapas necessárias para uma produção musical completa. Desde a escrita da música até à gravação, passando pela edição, a mistura e a masterização, há inúmeras ferramentas ao dispor, que permitem um workflow impressionante, tornando o trabalho nesta DAW extremamente agradável.